がくしだったりマイクロだったりすぎもとだったりするひとのメモとか。

『3人で読む推理小説 スカイホープ最後の飛行』 (SCRAP出版)

SCRAPさんが『3人で読む推理小説』という、またなにやら面白い本を出していると聞いて、リアル脱出ゲームマニアの友人に便乗して、いっしょにやることになりました。

3人で読む推理小説 スカイホープ最後の飛行

3人で読む推理小説 スカイホープ最後の飛行

この本は3人の登場人物視点の物語が分冊になっていて、それぞれを3人で分担して読み進めながら、謎を解く、というコンセプトのようです。なにそれ面白そうって思いますよね。

実際は、3人があつまって短期間で体験をすると言うことを想定しているようなのですが、今回一緒にやりましょうという話になった3人はなかなか忙しく、一堂に会してのプレイが難しそう、ということで、各自持ち帰って、チャットで進めていくという形を取りました。なのでいまから書くレビューは、本来の想定とはことなった環境でのプレイした人間での感想になりますので、そのへんは差し引いて頂ければと。

とある空港で起きたハイジャック事件を追うミステリです。視点はマジシャン見習いのベル、管制官ニコラス、捜査官トーマスの3人、さらにそれぞれの視点が1~3章ごとに別冊になって計9冊の冊子で構成されています(ほかに見取り図などもあります)。章についてはWebで答え合わせをしてクリアしたら先を読んで良いという指示が出るようになっています。クロスワードとかスケルトンとか、よくある脱出ゲームの小問パズルの要素なく、純粋に推理ゲームです。

やってることはひとりの視点人物では十全に情報が集まらないので、他のメンバーが知っている情報と組み合わせて謎解きを進めていく、というかたちです。それもあって「問題として成立させるために恣意的に各視点人物から情報を抜いている」描写が多く、小説としては見るとだいぶ不自然です。いわゆるミステリにおける信頼できない語り手、ともいいづらいレベルですが、これはまあこういう趣向だと思えば気になりません。実際、趣向としてはとても面白いです。ぼくらはチャットでやってましたから、相手の冊子を直接見ることができません。結果的に「○○についての情報、そっちにないですか?」という問いかけが飛び交います。「あ、すいません、○○って書いてありました! なのでこの線は消えますね」みたいな形で、話が進んでいきます。これは直接顔を合わせていないことで、むしろ面白さを増していた気がします。実際に顔をつきあわせていると、情報を得ようとするときに、相手の冊子見ちゃえばできちゃいますからね。

Webで穴埋めや質問をされ、それに答えて正しけれれば進む、みたいな形で進んでいきますので謎解きの筋道は出題者にかなり誘導されます。これについてはミステリとして読もうとすると論理がけっこう荒い気がしました。たとえばAならばBっていうことになってますが、なぜそれが断定できるのかよく分からない、というところをいくつか感じました。が、別解の可能性はないことがシステム上担保されるので、まあこれもこういう趣向と思うしかありません。じっさい、わりと最初の部分はそのロジックを丁寧に追ってくれていたので、別の可能性をそれでつぶされてもそんなに気にはならず、かなり面白く進められていたんです。

問題は最後の真相に至るところ。ここはあまりにも唐突な感じが否めません。一緒にやった二人も同じような感想でした。いちおうは回答を入力できて、正解だと言われたのですが、それも「完全に分かってないけどこれくらいしか入れるものがない」という消極的な行為の結果でして、なんでそれが繋がってるのか完全にわからないまま正解を出してしまいます。さらに解答編に当たる部分を読んでも釈然としまいままなのです。突然出てくるロジックがまったく前の章で伏線としてかかれているようには思えない。

というわけで、本書は「中盤がピーク、ラストで急激に失速する謎解きゲーム」というのがぼくの評価です。情報を持ち寄りながら結論を出していく中盤部分は、ミステリを読む体験としても新鮮でこれはおもしろいなーとおもっていただけに、この終わり方は残念で仕方ありません。ラストで急に提示されたロジックも、それ自体は別に悪いものではないので、それを文中から導き出せるような筋道をちゃんと用意してくれれば良かったと思います。いや、そこまででなくて、最後の回答フォームをもっとロジックベースで細かい穴埋めを要求すれば良かったんです。しかし、それもない。正直、製作時間が足りなかったのかと思ってしまいました。

趣向としては面白かったので同じような形式での続編に期待したいと思います。

ド下手プレイヤーのスプラトゥーン2 現時点での所感

スプラトゥーンはいわゆるTPS(視点が自分じゃないからFPSとはいわないんだそうな、なるほど)というやつで、すでにひとつのジャンルになっているようですが、家庭用ゲームでこんなに浸透したことで、雑に言えばカジュアル層にまで浸透したので、昔から言われているあるあるみたいなのを、再発見している人が多いんだと思います(これは、ぼくが続けているドラクエ10でも、同じようなコトが起きてると思っていて、ドラクエブランドで初オンラインゲームという層があるあるを再発見しているのと同じでしょう)だから、それ昔から言われてることだから、ということも多々ありますが、それはそれでいいんじゃないかなとおもいます。比較をしてない人間にとってそれが、このゲーム特有のことなのか、一般化できることなのかを分別するのは難しいです。

で、まあそういう、あるあるネタのひとつではあるかとおもいますが、怖れずに話を続けます。

まず、書いているぼくについて、かなりカジュアル勢と自負しております。幸い、発売日に同梱版をゲットできまして、やるもあればやらない日もあるので、毎日平均したら1時間くらいやってる程度、ヒーローモードもクリアしてないし、ランクはいまだ14で、ガチマッチは全部Cー(ほとんどやってない)という底辺をさまよっているプレイヤーです。バイトだけはかろうじて熟練バイトボーイで全ルールが楽しめており、そのなかで浮き沈みしてます。バトルに飽きてポストからお絵かき投稿してる時間も結構長い、というカジュアルもカジュアルなプレイヤーです。フレ募集中です、よろしくお願いします。

さて、ぼくはもともと、アクションゲームがめちゃくちゃ苦手です。とにかく反射神経を要求される行為が苦手で、長くやれば慣れで多少は上達はしますが、上達曲線がゆるやかすぎてそこそこ上手いと言うところに辿り着く前に飽きてしまうことが多いです。考えてみてください、マリオで1-1で死にまくってて飽きない人が居ますでしょうか(いや、さすがにそんなに下手ではないですが)。アクションが下手な人(=ぼく)というのは上達曲線が鈍くて上手くなるのに時間がかかる人、ということにぼくの中ではなっています。

ただ、スプラトゥーンは1の発売前から注目していて、これは下手でも楽しそうだな、というのがあって、1のときも発売と同時に購入して、今に至るわけです。実際のところ、このゲームの中毒性の一部には操作感の楽しさが大きく、それが原動力になっています。ただし、これは買う前は自分が対人戦でどういう感情を持つだろうかというのも分かってませんでした。で、1から2をやってきて思うのはやはり、対人戦そのものはあまり自分には向いてないなぁ、と感じてます。

ガチマッチではレートがあって、同じくらいのウデマエのプレイヤー同士がマッチングされるようになっていて、そうなると勝ち負けはあるある程度、そのプレイヤーのレベルに収束し、勝率が半々になることでしょう。これはつまり、およそ半分は負けます(トップレベルの人はそうではないでしょうけれど)。いろんな人が指摘してるとおり、負けることを常に楽しめるひとでないと、これを続けていくのはなかなか辛いです。辛いです。いやね、負けて楽しめる試合もあるにはあるんです。ただ、負けるときはなすすべもなく、勝つときは自分がやったぞと言う実感が薄い(と感じてしまう、実際は分からないがあくまでそう感じてしまう)ケースがけっこうある。こういう感情が伴う試合が続くと疲れてしまうんですよね。だいたい4戦くらいで疲れます。少な!

ナワバリバトルがあるじゃないか、といわれるとおもいます。ランクという下手でも長くやっていれば少しずつ上がっていくものがありますが、これもある程度マッチングの参考にされているようです。こっちも細かいアルゴリズムはわかりませんが、同じくらいのクラスの人とマッチングするようになっていまして、結局は勝率はそんな上がるものではありません。こちらは敵を倒すほかに塗ることでチームの勝ちに貢献できるので、ガチマッチよりもカジュアルであるという解釈をされたりしていて、実際のところそういう面も確かにあるのですが、めちゃくちゃたくさん敵を倒す人が居るとどんだけ塗っても結局負けます。ただまあ、ガチマッチより気が楽なケースが確率的に多めなのは確か。それでも10戦もやれればいいほうで、まあ、楽しめる時間ばかり続くわけではないのです。フレさんとやるともう少し長く楽しめますが、自分が入ると負けてしまうことが続くと申し訳ないなと思ってしまい抜けちゃったりします。

さて、じゃあ、そんなぼくはなにをすればいいのか、もちろんバイト(サーモンラン)です!。苦手なぼくでも2しばらくいけるな、とおもったのはこれ。

最近はバイトが開催されているときはバイト、そうじゃないときは、別のゲームしてたり、するくらいバイト中心でプレイしております。おかげでランクは上がらないがお金は貯まるという。

サーモンランは協力戦で、CPUの敵キャラ相手にみんなでがんばるゲームですが、これが最高に楽しい。立ち回りは理解していても操作が下手すぎて、いまだ熟練から上がれないボーイですが、負けても全然楽しい。緊張感のある回を終えると、すこし疲れてしまって一時的に広場に戻って後からやってきたドキドキを抑えたりするときもありますが、懲りずに突撃して楽しめています。上手い人からなすすべもなくボコられることがないだけでこんなに楽しいのかと思いました。つまりぼくは「負けるのがいやだったのではなく、ボコられるのがいやだっただけ」だと判明しました。野良での対人戦の場合、同じ人が来るわけではないので対相手としての反省がしづらいところはありますが(ないわけではない)、サーモンランは反省ポイントが見つけやすいのもぼくにはよかったようです。

サーモンランは連携して倒すゲームですが、野良でしかやってないこともあり、連携が上手く行くとは限りません(行かないことも多い)。ぼくはマッチングされてきた見知らぬ他人に過剰な期待するの間違いだと思っていますので、仲間がどういう動きをするかによって自分の動きを変えることもゲーム性のひとつだと思って楽しめています。無理ゲー感がただよう時もありますが、そういうときはすぐ終わるのでまたやれば良いのです。バイト仲間のせいで負けたと感じることはなく、負けたときは自分の動きの失敗か、運が悪かったかのどっちかです。

ただ、サーモンランも自罰感情が野良でマッチングした他人への申し訳なさにまで接続してしまうタイプ、「野良で自分が戦犯になるのが嫌な人」にとっては辛いゲームと想像します(フレに対してならまだ救いがあります。ぼくもナワバリ合流だと感じるので分かりますが)。ただこれはもう、「他人とプレイする」ゲーム自体がむいてないとも言えなくないので、悲しいけど他のゲームの方が良いかもしれません。ぼくはそこまではないので、楽しんで行けそうです。

そんな感じです。シャケト場楽しみですね、グリル出てきたら難易度高そうですね!

おまけ:疲れると広場でお絵かきしてます(これまた下手の横好きなんだけどさ)。たまたま見たら、イカすお願いします!

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謝罪を評価することはヤンキー更生メソッドに抵触するか問題

たまにはこういうことも書いてみる。

先日、Twitterの有名人で、漫画原作者小池一夫さんがこんなツイートをされて、ちょっとした炎上になりました。

小池さんは、その反応を見て、翌日に反省と謝罪のツイートをします。

これのはてなブックマークを見ると、素直に反省できることを評価する方もいれば、「こんなので評価しちゃうなんてチョロすぎる」というような反応や、更生したヤンキーは褒められるってやつか、という反応や、消火のテクニックを褒める方もいますし、反省になってないという手厳しい方もいらっしゃいます。ぼくはこの謝罪そのものがいいかどうかはまあどっちでもよくて、気になったことがあって次のようなコメントをつけました。

小池一夫さんのツイート: "昨日のツイート、反省してます。若者と接することは多くても、若者と暮らしていないので、今の若者の現状が頭では分かっていても、肌の感覚では分かっていな

この流れをヤンキー更正の相似形とするかしないかは、先の行動をミスと捉えるか、悪事と捉えるかの違いかな?(ミスしない人はいないから寛容でありたいが悪事はそうではない)案外その境界は曖昧かもしれません

2017/08/13 19:37
b.hatena.ne.jp

今回のこの流れが、「更生したヤンキー」の話と相似かどうかってけっこう面白い問題だなと思ったんですよね。「更生したヤンキーは褒められる」というのは、何も悪いことをせずに大人になった人はとくに何も評価されないのに、悪いことをしていてそれを反省して更生した人間は過度に評価されるのがおかしい、というようなやつですね。

コメントにも書いたように「自分も含めミスをしない人間はいないので、他人のミスには寛容でありたい」というのは、それなりに受け入れられる立ち回りだと思いますので、ぼくは最初のツイートを、勇み足というかミスと感じて、それを反省している謝罪している行動については一定の評価ができるんじゃないかと思ったんですよね。たぶん更生したヤンキーの話を出してるひとはそうではない。なんというか、更生したヤンキーの件そのものについてはたしかにそうだよなあ、とつねづね思ってるので、ぼくのなかで二者にはなんらか違いがあるようだなと言うのが上述のブコメです。ただ、よく自分でも分からなかったので、玉虫色のブコメになった。

つまり、ヤンキーが過去にしでかしてきたことは明確に悪事である(世間的に許されている行為でなく、かつそれについて当人にも認識がありつつ止めることはしなかった、と推測される)が、この小池センセイのしたことはただのミスで、ヤンキーの更生とは違うものだという考えがぼくの中にあったんじゃないかと思うわけです。そこまで考えてから、次に気になるのは「わかさゆえのあやまち」という言葉があるように、ヤンキーのしでかしてきた悪事がミスと完全に分離できるものなのだろうか、ということです。逆もそうで、悪意はないだろうけど小池先生のやったことも、「たいした根拠もなくある世代を過度に貶めた」という悪事であると解釈できなくもない。悪事に当人の認識が必要かどうか、というところではたぶん違いはあると思うけれども、若く思慮が浅い状態での当人の認識という者はたかがしれているので、そこは同じようなものともいえるんじゃないかという思いもまたあるのです。

と、そこまで考えて寛容であることと、評価することは別だという考えであればおかしくはないか、と思い当たります。「更生したヤンキーについては取り立てて問題視はしないが、別に評価もしない」という良い方は成立します。ただ、そうなるといっさいの謝罪を評価できなくなりかねません。謝罪と言うからには何かをやらかしたわけです。わからないけど、とにかく当人にとって「わるかった」と認識していることをやってそれを謝罪している構図ですから、あらゆる謝罪に対して、更生ヤンキーメソッドが発動できてしまう。うーん、そうなるとさすがにやり過ぎな気がするんですよね。だからどっかに境界を設けた方が良さそうです。ただ、どこまでがやりすぎじゃないのかという線引きも自分の中でははっきりしません。なんというかやっぱり最初になされた行為の悪意の濃さとか、被害者の多さとか、被害回復のコストとか、まあ総合的に見て線を引くしかないし、そうなると、やはり小池先生の発言は別にミスの範囲で、謝罪自体をそれなりに評価するので良いんじゃないかと思えてくるのです。

線引きが曖昧といえば、そもそも評価するってのはいったいなんだろうかって思い始めてきました。人が何を評価するかをコントロールするのって難しいというか、まあ、もともと悪いことしてたんだから評価下げないと、という意見は意見で別にいいとおもうんですが、評価を下げない状態をおかしいといいきるのも無理があるというか、それってそもそもおかしいといえるだろうかという疑問があるんです。

書いていて思い出しましたが、これまたTwitterで、最初から席を譲るつもりで立ってる人間は褒められないのに、座ってて席を譲った人間は褒められるのが納得いかないという話があって、これに対しては「褒められたいなら一回座れば良いのでは。褒められたくてやってるのかな」という感想だったんですが、まあ似たようなことで、この問題は仕方ないと思ってるんですよね。人が人を評価するってことは「そういうもの」でしかなくて、ようするに評価に値しそうな要素を他人に見える形で提示することが評価につながる、というだけのはなしで、やりたきゃそうすればいいし、やらなきゃそうならないだけで、それがおかしいといわれてもそういうものではないかという気もするんです。いやほんと、毎日、穏便に過ごしているよりも、多少波風を立たせながら生きていく方がなんか評価されちゃったりするのは心情的に納得いかない、という意見には共感はしますよ。しますが、「そういうもの」だといわれればそういうものでしかない気がするんです。だって現実的に無理だもの。

うーん、結局なんだろう。

ひさしぶりに外部に言及するようなことを書いてるうちになんだか何がいいたいのか分からなくなってきたけど、まあ、ぼくは波風も立てますが別に評価もされないという悪いとこ取りみたいな人間なので、どっちも関係なさそうです、という話を最後にして筆を置いておきます。かなしみ。