がくしだったりマイクロだったりすぎもとだったりするひとのメモとか。

『人狼作家』(原書房)

いちおう(元)ミステリクラスタ人狼GMクラスタ(なんだそれ)なので、けっこう前の本ですが今更読んでみました(2015年発売だとか)

何かミステリ的な趣向でもあるのかと思ったら、ネット人狼を現職作家にやらせただけの単なるリプレイでした。どの作家がどのキャラクターを担当しているのかをわからなくしているので、いちおう「だれをどの作家が演じているだろう?」というところも楽しめるような狙いはあるようですが、複数人の作家自身のファンじゃないとさすがにつらすぎるのでは。ぼくはかろうじて半分くらいは作家さん自体の顔まで思い浮かぶので、そういう楽しみ方もなくはなかったのですが、これ参加者の大部分のファンでもないとその楽しみを得るのは難しいんじゃないかと思いますトマト。

文章面でも、ログをそのまま垂れ流しているだけに見えますが、小説化にあたって読みやすくする工夫はなかったのでしょうか。神の視点が突然現れてなんか語り始めるため、その試みについては少しはやろうとしたようにも見えますが、結局思わせぶりなだけで、議論を整理してくれるわけでもなく、鋭いつっこみをするわけでもありません。ようするに、この神の視点はまったく面白さに寄与しておりません。そればかりか、そこになにかトリックみたいなものが仕掛けられてるんじゃないかと余計な気をまわしてしまい、むしろマイナスに思えます。

実際、人狼をやっている人たちになってみれば当事者なのでお互いの言っていることは理解できるんでしょうけど、第三者が、それもはじめてみた人物名であーだこーだやってるのを外から眺めさせられても、議論が一体どうなっているかを追うのはかなり難しいと思います。議論の楽しみを読者にも追体験してほしいなら、神の視点による議論の整理とか図示とか、もっとわかりやすくする工夫がないとつらすぎるんじゃないですかねぇ。

そもそも人狼ゲームの説明がほとんどないうえに、ネット人狼でやってるのがそのまま書かれてるので、プレイヤーがログアウトしていなくなっちゃうみたいなことが何の衒いもなく書かれていて、これは小説を読んでいるのかただのログを見ているのか、そこになにかトリックがあるのか、みたいなどうでもいいことに気を取られますが、いやいやそうだこれはログの垂れ流だったわ、と思い直した次第です。知らない人から見るとおそらくよくわからない部分が多いのではないかと思います。

逆に人狼を知っている人からすると、とりたてて劇的な展開だったわけでもないある一回のログを見せられても、「まあこういう展開ってあるよね」という感じでしか読めないわけです。それなりに面白くもあるがありがちでもある。たとえば対面人狼に参加すればものの数時間でこれと同じような議論は簡単に、しかも繰り返し体験できるレベルです。わざわざ小説形式で分かりにくいログを読む必要もない。繰り返しますが、作家のファンがそれと分かったうえで、感情移入して読めばそこにプラスアルファがあるでしょうけれど、前述のとおり登場人物をどの作家が担当しているかが伏せられているので、ファンにしてみてもよくわからない人物名がワーワーやってるのをひたすら見せられるわけです。うーん。

というわけで、これは冒頭に書いた通り作家のファン向けの、しかもある一人のファンではなく、複数の作家さん本人のキャラクター性を理解している人むけの(もしくは作家仲間が楽しむ用の)よくわからないファンブックの一つ、とったところでしょう。非常に残念ですが、いまさらこれを手に取るもの好きも僕くらいのものかもしれませんね。

人狼作家

人狼作家

『3人で読む推理小説 スカイホープ最後の飛行』 (SCRAP出版)

SCRAPさんが『3人で読む推理小説』という、またなにやら面白い本を出していると聞いて、リアル脱出ゲームマニアの友人に便乗して、いっしょにやることになりました。

3人で読む推理小説 スカイホープ最後の飛行

3人で読む推理小説 スカイホープ最後の飛行

この本は3人の登場人物視点の物語が分冊になっていて、それぞれを3人で分担して読み進めながら、謎を解く、というコンセプトのようです。なにそれ面白そうって思いますよね。

実際は、3人があつまって短期間で体験をすると言うことを想定しているようなのですが、今回一緒にやりましょうという話になった3人はなかなか忙しく、一堂に会してのプレイが難しそう、ということで、各自持ち帰って、チャットで進めていくという形を取りました。なのでいまから書くレビューは、本来の想定とはことなった環境でのプレイした人間での感想になりますので、そのへんは差し引いて頂ければと。

とある空港で起きたハイジャック事件を追うミステリです。視点はマジシャン見習いのベル、管制官ニコラス、捜査官トーマスの3人、さらにそれぞれの視点が1~3章ごとに別冊になって計9冊の冊子で構成されています(ほかに見取り図などもあります)。章についてはWebで答え合わせをしてクリアしたら先を読んで良いという指示が出るようになっています。クロスワードとかスケルトンとか、よくある脱出ゲームの小問パズルの要素なく、純粋に推理ゲームです。

やってることはひとりの視点人物では十全に情報が集まらないので、他のメンバーが知っている情報と組み合わせて謎解きを進めていく、というかたちです。それもあって「問題として成立させるために恣意的に各視点人物から情報を抜いている」描写が多く、小説としては見るとだいぶ不自然です。いわゆるミステリにおける信頼できない語り手、ともいいづらいレベルですが、これはまあこういう趣向だと思えば気になりません。実際、趣向としてはとても面白いです。ぼくらはチャットでやってましたから、相手の冊子を直接見ることができません。結果的に「○○についての情報、そっちにないですか?」という問いかけが飛び交います。「あ、すいません、○○って書いてありました! なのでこの線は消えますね」みたいな形で、話が進んでいきます。これは直接顔を合わせていないことで、むしろ面白さを増していた気がします。実際に顔をつきあわせていると、情報を得ようとするときに、相手の冊子見ちゃえばできちゃいますからね。

Webで穴埋めや質問をされ、それに答えて正しけれれば進む、みたいな形で進んでいきますので謎解きの筋道は出題者にかなり誘導されます。これについてはミステリとして読もうとすると論理がけっこう荒い気がしました。たとえばAならばBっていうことになってますが、なぜそれが断定できるのかよく分からない、というところをいくつか感じました。が、別解の可能性はないことがシステム上担保されるので、まあこれもこういう趣向と思うしかありません。じっさい、わりと最初の部分はそのロジックを丁寧に追ってくれていたので、別の可能性をそれでつぶされてもそんなに気にはならず、かなり面白く進められていたんです。

問題は最後の真相に至るところ。ここはあまりにも唐突な感じが否めません。一緒にやった二人も同じような感想でした。いちおうは回答を入力できて、正解だと言われたのですが、それも「完全に分かってないけどこれくらいしか入れるものがない」という消極的な行為の結果でして、なんでそれが繋がってるのか完全にわからないまま正解を出してしまいます。さらに解答編に当たる部分を読んでも釈然としまいままなのです。突然出てくるロジックがまったく前の章で伏線としてかかれているようには思えない。

というわけで、本書は「中盤がピーク、ラストで急激に失速する謎解きゲーム」というのがぼくの評価です。情報を持ち寄りながら結論を出していく中盤部分は、ミステリを読む体験としても新鮮でこれはおもしろいなーとおもっていただけに、この終わり方は残念で仕方ありません。ラストで急に提示されたロジックも、それ自体は別に悪いものではないので、それを文中から導き出せるような筋道をちゃんと用意してくれれば良かったと思います。いや、そこまででなくて、最後の回答フォームをもっとロジックベースで細かい穴埋めを要求すれば良かったんです。しかし、それもない。正直、製作時間が足りなかったのかと思ってしまいました。

趣向としては面白かったので同じような形式での続編に期待したいと思います。

ド下手プレイヤーのスプラトゥーン2 現時点での所感

スプラトゥーンはいわゆるTPS(視点が自分じゃないからFPSとはいわないんだそうな、なるほど)というやつで、すでにひとつのジャンルになっているようですが、家庭用ゲームでこんなに浸透したことで、雑に言えばカジュアル層にまで浸透したので、昔から言われているあるあるみたいなのを、再発見している人が多いんだと思います(これは、ぼくが続けているドラクエ10でも、同じようなコトが起きてると思っていて、ドラクエブランドで初オンラインゲームという層があるあるを再発見しているのと同じでしょう)だから、それ昔から言われてることだから、ということも多々ありますが、それはそれでいいんじゃないかなとおもいます。比較をしてない人間にとってそれが、このゲーム特有のことなのか、一般化できることなのかを分別するのは難しいです。

で、まあそういう、あるあるネタのひとつではあるかとおもいますが、怖れずに話を続けます。

まず、書いているぼくについて、かなりカジュアル勢と自負しております。幸い、発売日に同梱版をゲットできまして、やるもあればやらない日もあるので、毎日平均したら1時間くらいやってる程度、ヒーローモードもクリアしてないし、ランクはいまだ14で、ガチマッチは全部Cー(ほとんどやってない)という底辺をさまよっているプレイヤーです。バイトだけはかろうじて熟練バイトボーイで全ルールが楽しめており、そのなかで浮き沈みしてます。バトルに飽きてポストからお絵かき投稿してる時間も結構長い、というカジュアルもカジュアルなプレイヤーです。フレ募集中です、よろしくお願いします。

さて、ぼくはもともと、アクションゲームがめちゃくちゃ苦手です。とにかく反射神経を要求される行為が苦手で、長くやれば慣れで多少は上達はしますが、上達曲線がゆるやかすぎてそこそこ上手いと言うところに辿り着く前に飽きてしまうことが多いです。考えてみてください、マリオで1-1で死にまくってて飽きない人が居ますでしょうか(いや、さすがにそんなに下手ではないですが)。アクションが下手な人(=ぼく)というのは上達曲線が鈍くて上手くなるのに時間がかかる人、ということにぼくの中ではなっています。

ただ、スプラトゥーンは1の発売前から注目していて、これは下手でも楽しそうだな、というのがあって、1のときも発売と同時に購入して、今に至るわけです。実際のところ、このゲームの中毒性の一部には操作感の楽しさが大きく、それが原動力になっています。ただし、これは買う前は自分が対人戦でどういう感情を持つだろうかというのも分かってませんでした。で、1から2をやってきて思うのはやはり、対人戦そのものはあまり自分には向いてないなぁ、と感じてます。

ガチマッチではレートがあって、同じくらいのウデマエのプレイヤー同士がマッチングされるようになっていて、そうなると勝ち負けはあるある程度、そのプレイヤーのレベルに収束し、勝率が半々になることでしょう。これはつまり、およそ半分は負けます(トップレベルの人はそうではないでしょうけれど)。いろんな人が指摘してるとおり、負けることを常に楽しめるひとでないと、これを続けていくのはなかなか辛いです。辛いです。いやね、負けて楽しめる試合もあるにはあるんです。ただ、負けるときはなすすべもなく、勝つときは自分がやったぞと言う実感が薄い(と感じてしまう、実際は分からないがあくまでそう感じてしまう)ケースがけっこうある。こういう感情が伴う試合が続くと疲れてしまうんですよね。だいたい4戦くらいで疲れます。少な!

ナワバリバトルがあるじゃないか、といわれるとおもいます。ランクという下手でも長くやっていれば少しずつ上がっていくものがありますが、これもある程度マッチングの参考にされているようです。こっちも細かいアルゴリズムはわかりませんが、同じくらいのクラスの人とマッチングするようになっていまして、結局は勝率はそんな上がるものではありません。こちらは敵を倒すほかに塗ることでチームの勝ちに貢献できるので、ガチマッチよりもカジュアルであるという解釈をされたりしていて、実際のところそういう面も確かにあるのですが、めちゃくちゃたくさん敵を倒す人が居るとどんだけ塗っても結局負けます。ただまあ、ガチマッチより気が楽なケースが確率的に多めなのは確か。それでも10戦もやれればいいほうで、まあ、楽しめる時間ばかり続くわけではないのです。フレさんとやるともう少し長く楽しめますが、自分が入ると負けてしまうことが続くと申し訳ないなと思ってしまい抜けちゃったりします。

さて、じゃあ、そんなぼくはなにをすればいいのか、もちろんバイト(サーモンラン)です!。苦手なぼくでも2しばらくいけるな、とおもったのはこれ。

最近はバイトが開催されているときはバイト、そうじゃないときは、別のゲームしてたり、するくらいバイト中心でプレイしております。おかげでランクは上がらないがお金は貯まるという。

サーモンランは協力戦で、CPUの敵キャラ相手にみんなでがんばるゲームですが、これが最高に楽しい。立ち回りは理解していても操作が下手すぎて、いまだ熟練から上がれないボーイですが、負けても全然楽しい。緊張感のある回を終えると、すこし疲れてしまって一時的に広場に戻って後からやってきたドキドキを抑えたりするときもありますが、懲りずに突撃して楽しめています。上手い人からなすすべもなくボコられることがないだけでこんなに楽しいのかと思いました。つまりぼくは「負けるのがいやだったのではなく、ボコられるのがいやだっただけ」だと判明しました。野良での対人戦の場合、同じ人が来るわけではないので対相手としての反省がしづらいところはありますが(ないわけではない)、サーモンランは反省ポイントが見つけやすいのもぼくにはよかったようです。

サーモンランは連携して倒すゲームですが、野良でしかやってないこともあり、連携が上手く行くとは限りません(行かないことも多い)。ぼくはマッチングされてきた見知らぬ他人に過剰な期待するの間違いだと思っていますので、仲間がどういう動きをするかによって自分の動きを変えることもゲーム性のひとつだと思って楽しめています。無理ゲー感がただよう時もありますが、そういうときはすぐ終わるのでまたやれば良いのです。バイト仲間のせいで負けたと感じることはなく、負けたときは自分の動きの失敗か、運が悪かったかのどっちかです。

ただ、サーモンランも自罰感情が野良でマッチングした他人への申し訳なさにまで接続してしまうタイプ、「野良で自分が戦犯になるのが嫌な人」にとっては辛いゲームと想像します(フレに対してならまだ救いがあります。ぼくもナワバリ合流だと感じるので分かりますが)。ただこれはもう、「他人とプレイする」ゲーム自体がむいてないとも言えなくないので、悲しいけど他のゲームの方が良いかもしれません。ぼくはそこまではないので、楽しんで行けそうです。

そんな感じです。シャケト場楽しみですね、グリル出てきたら難易度高そうですね!

おまけ:疲れると広場でお絵かきしてます(これまた下手の横好きなんだけどさ)。たまたま見たら、イカすお願いします!

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